[칼럼] 소리바다와 아이튠즈의 사례에서 보는 앞으로의 한국 게임 산업 발전 방향

  

 출처: 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EB%A6%AC%EB%B0%94%EB%8B%A4


  90년대 mp3가 유행하던 시절, 대한민국에서 소리바다라는 프로그램을 한 번도 사용하지 않은 유저가 있을까? 혹여나 사용하지 않았더라도 한 번쯤은 들어봤을 것이다. 그런데 현재 이 프로그램은 쥐도 새도 모르게 사라져 버렸고, 현재 아는 사람도 거의 없을 것이다.

 


  반면에 현재 최고의 기업 중 하나는 애플의 아이튠즈는 애플사의 제품을 사용하는 사람들은 거의 다 사용하고 있으며, 음악 산업을 살린 획기적인 산업 전략으로 손꼽이는 프로그램이다.

 

  어째서 이러한 차이가 발생하였을까? 두 프로그램은 동일한 기능을 보인다. 음악을 저장하거나 소장하여, 음악을 재생하는 프로그램. 하지만 한 가지 부분에서 가장 큰 차이를 보이는데 그것은 바로 생산자의 수익성을 고려다.

 

  ‘소리바다가 유행하기 시작한 때의 우리나라의 저작권 보호가 원활하지 않던 시절이다. 이 프로그램은 당시 음악 시장을 몰락하게 한 원인 중 하나로 꼽힌다. 이 프로그램이 음악을 아무런 제한 없이 소비자들에게 다운 받을 수 있도록 했기 때문이다. 당연히 생산자들에게는 아무런 수익이 없었고 이러한 이유로 음원 제작자들은 프로그램을 지지하기보다는 고소를 하는 등의 프로그램을 없애기 위해 노력했다.

 

  반면에 아이튠즈같은 경우, 소비자들에게 이용료를 받으면서 생산자들의 수익성을 챙겨줬다. 당시 돈을 내고 노래를 듣는 경우는 거의 없어서 음원 제작자들은 골머리를 앓고 있었는데, ‘아이튠즈에서 이들의 저작권을 인정해주면서 모든 음원 제작자들의 지지를 받기 시작했고, 자신이 만든 음원의 정당한 가치를 받기 위해서 제작자들은 아이튠즈로 몰렸다.

 

  저작권법이 강화되면서 이러한 차이는 더욱 두드러지게 나타나는데 소리바다는 저작권에 의해 완전히 몰락해버렸으며, ‘아이튠즈는 더욱 승승장구 하게 되었다. 이러한 차이의 발생은 소비자들에게는 소리바다가 더욱 유용할지 몰라도, 소리바다는 생산자의 니즈를 전혀 파악하지 못했기 때문이다.


 

  우리는 이 두 회사를 보면서 앞으로의 게임 산업의 발전을 꾀할 수 있다. 소비자의 니즈 + 생산자의 니즈를 모두 수용할 수 있는 매체가 필요한 것이다. 이 것으로 인해 생긴 플랫폼이 바로 스팀이다. 하지만 대부분 외국계 게임이 인기이고 한국에서 등재된 스팀게임도 한국어를 지원하지 않는 경우는 있어도 영어를 지원하지 않는 경우는 없는 등의 한국 게임 조차 한국 게이머를 지원하기 보다는 외국에 더 집중하고 있는 실정이다.

 

  우리나라 게이머들의 인식이 점차 개선되고 있는 지금, 한국 게임 개발사들과 게이머들의 니즈를 만족하는 한국형 게임 플랫폼의 등장이 필요해진 시기 인 것 같다.

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