[칼럼]프로게이머가 게임 산업에 미친 부정적인 영향


90년대 청소년들의 마음을 뒤흔들었던 게임이 있었다. 그 이름은 바로 스타크래프트. 블리자드 사에서 1998년도에 만들어져 운영된 게임으로 현재까지도 많은 사람들이 좋아하는 전략/시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 21세기에 새로운 직업을 창조하게 되었는데, 그 직업이 바로 프로게이머이다. 프로게이머의 등장은 그 전까지 스포츠로 불리던 축구, 야구와 같이 게임을 경쟁을 하는 스포츠의 영역으로 만들었다.

 

우리나라에서 처음으로 기업의 스폰을 받아 프로게이머를 시작한 인물은 바로 임요환이다. 게임 포퍼먼스가 뛰어날 뿐 아니라 프로게이머가 성장할 수 있는 기반을 만들어준 인물로 그를 '테란의 황제' 뿐만 아니라 '프로게임단의 선구자'라고도 불린다. 이를 기반으로 프로게이머들은 현재에도 LOL, 도타2 등 여러 게임에서 활동하며 게임을 하나의 스포츠로 자리잡게 하는 토대가 되었다.

 

하지만 과연 프로게이머들이 게임 산업을 확대에 있어서 긍정적인 영향만을 미쳤는가는 의문이 든다. 위에서 언급했다시피 프로게이머는 게임을 스포츠화 시켜서 운영하게 된 결정적인 계기가 된 직업이다. 이 직업의 등장은 게임을 어떠한 컨텐츠로 변화시켰는가?

 


게임 = 스포츠 라는 공식을 만들어버렸다. 게임의 본질은 무엇인가? 게임이 과연 경쟁을 통한 승리를 쟁취하는 것에 목표가 있는 컨텐츠라고 할 수 있는가? 내 대답은 "아니다" 이다. 게임은 스포츠로서의 성격보다는 오히려 다른 문화 컨텐츠인 음악, 영화, 책 과 더 닮아있다. 이들의 공통점은 바로 이러한 매체를 통해 생산자는 자신을 표현하고 소비자는 그들이 생산한 컨텐츠로 공감과 감동을 얻어가는 하나의 문화라는 점이다. 그 중에서 게임은 직접적인 체험을 제공한다는 점에서 다른 문화들과는 차별하된 경험을 제공하는 매체이다. 

 


상상 속의 괴물을 잡고, 나라를 구하는 영웅이 되어 악의 세력들을 물리치고, 기발한 곳을 탐험하는 이러한 경험을 자신의 손으로 할 수 있는 매체가 바로 게임이다. 이러한 체험을 바탕으로 일반 게이머들은 게임을 통해 감동을 얻기도 하고  교훈을 얻기도 한다. 이러한 문화적인 가치야 말로 현재 대한민국에 뿌리 내린 '게임은 사회적 폭력을 조장하는 마약' 이라는 프레임을 바꿀 수 있는 방법이라고 생각한다.

 


물론 프로게이머의 등장으로 게임 산업이 한층 더 성장했다는 사실을 부인할 생각은 없다. 다만 앞으로의 게임 산업의 성장을 도모하기 위해서 게이머의 대한 투자보다는 게임의 본질적인 의미를 추구하는 것이 더 바람직한 상황에 직면했다는 것이다. 경쟁을 추구하는 게임들이 현재 우리나라의 게임 산업을 어떻게 만들었는가? 사용자들 간의 경쟁만을 추구하는 게임들이 양산되어버린 것이다. 이러한 현상 때문에 현재 한국의 게임 산업은 옛

'아타리 쇼크'를 떠올리게 만든다.

 

일반 게이머의 입장으로서, 게임이 지금 처럼 서로의 경쟁을 부추기는 매체만이 아닌, 책과 영화처럼 문화적인 컨텐츠로서도 성장하여 현재 게임 산업이 겪고 있는 문제점들을 해결하고 더욱 다양한 가치가 생성되기를 바란다.

이 글을 공유하기

댓글

Designed by CMSFactory.NET