[칼럼]국내 게임 산업은 어떻게 변화 하였나


  90년대 컴퓨터 보급이 잘 되지 않던 시절, 우리의 어린 시절을 담당했던 게임들은 소위 팩 게임이라 불리던 게임기가 게임 산업을 주름 잡고 있었다. 간단한 그래픽과 기계음으로 제공되던 게임들을 방향키과 2~4버튼으로 이루어진 조이스틱으로 조작하고, 한 번씩 팩이 인식이 안될 때 그 부분에 바람을 불어 먼지를 털어내던 경험이 누구에게나 한 번 쯤 있었을 것이다.


  이러한 게임기들이 가정용 게임기로 제공되었다면, 외부는 아케이드 게임 시장의 잔치였다. 세탁소, 문방구 앞은 물론 전문적인 오락기만 제공하는 오락실도 있었다. 아이들은 학교가 끝나면 게임기 앞에서 무리를 지어 훈수를 두며 게임을 하지 않더라도 동네 아이들이 모이는 장소가 되었고, 100원 짜리 동전을 게임기 위에 올려 놓는 예약(?) 시스템도 존재했다.



  90년대의 이러한 문화는 2000년대 가정용 컴퓨터의 보급으로 사라지기 시작했다. 컴퓨터가 있으면 여러 가지 게임을 즐길 수 있고, 인터넷의 보급으로 친구들과도 쉽게 만날 수 있다보니 자연스럽게 게임기 문화는 조금씩 사라지고 컴퓨터 게임의 시대가 열리게 되었다팩이 사라지고, CD 게임도 성행하기 시작했는데, 이러한 게임들은 국내에선 당시 인터넷 저작권에 관한 법률이 제대로 시행되지 않아 불법 복제로 골머리를 썩으며 사장되어 버렸다.

 


  오락실도 pc방으로 변하면서 한 대의 오락기 앞에서 여러 아이들이 무리지어 있는 것이 아니라 각각의 컴퓨터를 가지고 온라인상으로 게임을 하는 문화가 생겼다그 문화를 이끌던 대표적인 작품들은 디아블로2, 스타크래프트포트리스리니지바람의 나라 등 이다온라인 게임이 성행하기 시작하면서 이러한 게임을 전문적으로 하는 프로게이머라는 직업이 생기게 되었고 현재는 e-sports 라는 하나는 스포츠 산업으로 진행되게 되었다. 이 산업은 세계적으로 확대되어 가고 있는 중이며, 앞으로 더 성장할 산업이라고 볼 수 있다.

 


  반면에 게임 산업의 규모가 점점 커지게 되면서 게임의 생산부터 판매, 운영 등이 기업화되기 시작했다. 이 기업들은 자본을 바탕으로 국내 게임의 유통의 대부분을 차지하게 되는데, 흔히 3N사로 불리는 국내 대기업 업체들이 퍼블리셔를 맡으면서, 이 회사를 통해 퍼블리싱을 받아도 문제, 안 받아도 문제가 되어 버리는 상황이 생겨버렸다퍼블리싱을 받지 않으면 제대로 된 광고 및 유통을 할 수 없어 사람들에게 어필 할 수가 없고, 퍼블리싱을 받아 게임이 제대로 유통된다고 하더라도, 위 업체들이 빠르게 수익을 올리라고 압박하면서 현재 가챠 게임으로 대변되는 랜덤 박스 게임들이 우후죽순 등장하게 된 것이다. 그로인해 현재 국내에서 유통되고 있는 대부분의 게임들은 웬만하면 도박성이 매우 짙은 형태를 띄고 있다.

 


  이에 회의감을 느낀 게이머들은 점점 증가해 게이머들이 스팀이나 오리진 같은 해외 게임 제공 플랫폼에 눈길을 돌리고 있는 실정이며 국내 게임을 계속 즐기는 사람들도 이러한 시스템 때문에 매우 화가나 있는 상태이다.

 

  이 문제를 해결하지 못한다면 결국 현재 게임을 즐기는 게이머들은 국내 게임에 실증을 느끼고 수요는 점점 감소할 것이다. 쉽게 말해 옛 아타리 쇼크 같은 일이 국내 게임 산업에서 발생하지 말란 법이 없다.  

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